Spielend lernen (2016)

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02.03.2017
Spielend lernen (2016)

Computerspiele(n) als Vehikel der Wissensvermittlung im schulischen Unterricht – Workshop-Reihe

Wolfgang Zielinski (Grimme-Institut) / Juniorprofessorin Dr. Sandra Aßmann (Universität zu Köln, seit Wintersemester 2016/17 Professorin an der Ruhr-Universität Bochum), Juniorprofessor Dr. Dr. habil. Kai Kaspar (Universität zu Köln), Juniorprofessor Dr. Peter Moormann (Universität zu Köln)

Laufzeit: September 2016 bis Februar 2017

Das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ lotete die Bildungspotenziale kommerzieller Computerspiele für den Einsatz im Schulunterricht entlang unterschiedlicher Dimensionen aus. Es nahm dabei explizit Bezug auf das Strategiepapier „Bildung in der digitalen Welt“ der Kultusministerkonferenz (hier als PDF: www.kmk.org/Bildung_digitale_Welt.pdf).

Mit einem praxisorientierten Fokus wurde in einer Reihe von Expert*innen-Workshops erforscht, ob und wie kommerzielle Computerspiele als Vehikel für die Vermittlung von Wissen (u. a. politisches, historisches, gesellschaftliches, ethisches, aber auch physikalisches, ästhetisch-musisches etc.) im Unterricht genutzt werden können. Im Fokus standen dabei kommerzielle Spiele (so genannte „off-the-shelf“ Games), die in der Lebenswelt Jugendlicher große Akzeptanz finden. Die Ergebnisse sollen neben dem schulischen Kontext auch für den breiten Bereich des informellen Lernens, z. B. in der Jugendhilfe, handhabbar gemacht und weiterentwickelt werden.

Die Workshop-Reihe verfolgte damit zwei wesentliche Ziele:

  • Sie diskutierte deutlich praxisorientiert mögliche Potenziale kommerzieller Computerspiele für Bildungsprozesse und leistete damit einen wichtigen Beitrag zur Diskussion um die Digitalisierung der Gesellschaft.
  • Sie schaffte die Grundlagen für weitere Projekt- und Produktentwicklungen zu digitalen Bildungsstrategien im schulischen und außerschulischen Kontext, anknüpfend an die Alltagserfahrungen und „Lebenswirklichkeiten“ junger Menschen.

Die Workshops fanden statt am 22. November 2016, am 6. Dezember 2016 und am 17. Januar 2017.

Ergebnisse:
Das Forschungsdesign und erste Projektergebnisse wurden auf dem Next Level Festival for Games vorgestellt. Hierzu wurde unter der Moderation von Stephan Schwingeler (ZKM Karlsruhe) am Samstag, den 5. November 2016 die Main Stage im Slot „Games und Bildung“ mit folgendem Programm bespielt (14 Uhr bis 17 Uhr):

cover spielend lernenZur Dissemination wurden die Ergebnisse darüber hinaus in einer Publikation zusammengefasst, zu der die unterschiedlichen Expert*innen Positionspapiere beisteuerten:
Wolfgang Zielinski / Sandra Aßmann / Kai Kaspar / Peter Moormann (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW (Band 5).
München: kopaed 2017. 200 Seiten.
ISBN 978-3-86736-405-8, 18,80 Euro.

Link: www.kopaed.de/kopaedshop/1063

Auf der Grimme-Webseite gibt es die Publikation (PDF) zum kostenlosen Download.

 

Schließlich sind zentrale Ergebnisse des Projektes in die Ausformulierung eines Folgeantrags für die kommende Förderrunde des Grimme-Forschungskollegs eingeflossen:
Jun.-Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar / Marco Rüth / Wolfgang Zielinski (Antragsteller): Lernen durch Computerspielen? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis

Übergeordnetes Anliegen dieses Folgeprojekts ist eine systematische Erforschung des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht im Sinne zentraler Gelingensbedingungen sowie die Entwicklung geeigneter Evaluationsstrategien. Dabei sollen Projektergebnisse unter möglichst realen Bedingungen entstehen, sodass die abgeleiteten Erkenntnisse auf andere Unterrichtskontexte übertragbar sind – denn obwohl bereits einige Erkenntnisse zu Lernen durch Computerspielen vorliegen und wissenschaftliche Arbeiten auf diverse positive Effekte von Computerspielen hindeuten, findet eine hinreichende, reflektierte Auseinandersetzung mit dem Medium und seinen Potenzialen im Kontext Schule noch nicht statt. Insbesondere ist kaum erforscht, wie die Evaluation der Effektivität und Effizienz von dieser speziellen Form des Game-based Learnings in der schulischen Praxis aussehen kann bzw. muss.

Foto: Michael Schnell / Grimme-Institut

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