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Online-Glossar Digitale Souveränität

Online-Glossar Digitale Souveränität

Das neu gestartete Online-Glossar enthält ausgewählte Begriffe mit Erläuterungen aus Perspektiven mehrerer Fachdisziplinen, die sich mit den Bildungsherausforderungen einer digitalen Souveränität auseinandersetzen. Das Glossar Digitale Souveränität entstand im Rahmen des Projekts „Bildung für eine Digitale Souveränität“, gefördert vom Grimme-Forschungskolleg an der Universität zu Köln (Projektlaufzeit Januar bis Dezember 2020). Durchgeführt wurde es als Kooperation zwischen dem Grimme-Institut, dem Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln und dem Institut für Medienrecht und Kommunikationsrecht der Universität zu Köln unter Beteiligung zahlreicher Studierender.

Unter „Digitaler Souveränität“ verstehen die Verantwortlichen des Glossars die Fähigkeit, persönliche oder kollektive Freiheit und Selbstbestimmung in der digitalisierten Gesellschaft zu verteidigen, zu nutzen und zu gestalten. Um sie zu ermöglichen, bedarf es sowohl individueller Kompetenzen als auch technischer, politischer und sozialer Rahmenbedingungen. Wer sich selbstbestimmt im digitalen Raum bewegen und kommunizieren möchte, benötigt besondere Fähig- und Fertigkeiten. Diese beispielsweise mit Begriffen wie „Medien- oder Digitalkompetenzen“, „Data Literacies“ oder „Algorithmisches Denken“ bezeichneten Fähig- und Fertigkeitsbündel verweisen ihrerseits ursprünglich auf ein aufklärerisches Ideal, das ein mündiges, reflexives und verantwortliches Leben fordert. Sofern solche Kompetenzen fehlen oder schlecht ausgeprägt sind, fehlen auch grundlegende Möglichkeiten der Teilhabe am gesellschaftlichen Leben und der persönlichen Entfaltung. Ebenso hängt die digitale Souveränität des Einzelnen von digitalen und anderen technischen und technologischen, aber auch von legislativen, juridischen und ökonomischen Bedingungen ab. Den darauf erwachsenden Bildungsherausforderungen lässt sich nur in einer Zusammenarbeit zwischen mehreren Disziplinen begegnen.

Das Online-Glossar „Digitale Souveränität“ sammelt und erläutert relevante Begriffskonzepte in diesem Kontext aus drei Perspektiven: der Medienbildung, des Medienrechts und der Medienkulturwissenschaft. Jeder Glossar-Eintrag ist entlang von Leitfragen strukturiert: (1) Was bezeichnet dieser Begriff? (2) Woher kommt der Begriff? (3) Wonach muss ich fragen? (4) Wie wird der Begriff erfasst/festgestellt? (5) Welche Bildungsprojekte gibt es dazu? Ein Eintrag beantwortet diese Fragen und schließt mit Angaben zu weiterführender Literatur und einem Quellenverzeichnis. Die redaktionelle Arbeit am Glossar ist ein „work in progress“, da immer wieder neue Begriffskonzepte in den Diskurs über die Bildungsherausforderungen in der digitalen Transformation eingeführt und erörtert werden.

Das Glossar Digitale Souveränität ist online erreichbar unter: www.bigdataliteracy.net/glossar

Mehr über das Projekt „Bildung für eine Digitale Souveränität“ und das Grimme-Forschungskolleg an der Universität zu Köln unter: www.grimme-forschungskolleg.de/portfolio/bildung-fuer-eine-digitale-souveraenitaet-2020

Neuer Fachartikel zu „Spielend lernen“

Neuer Fachartikel zu „Spielend lernen“

Das Forschungsprojekt „Spielend lernen. Lernen durch Computerspielen? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis“ untersuchte, wie kommerzielle Computerspiele erfolgreich in den Schulunterricht integriert werden können.

Zu einem Teilprojekt wurden nun Forschungsergebnisse in der Fachzeitschrift „Frontiers in Psychology“ veröffentlicht. In dem Fachartikel „Commercial video games in school teaching: Two mixed methods case studies on students’ reflection processes“ stellen Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar und Marco Rüth von der Universität zu Köln dar, wie kommerzielle Computerspiele im Schulunterricht als Reflexionsgegenstand dienen können. In zwei Fallstudien untersuchten sie, wie Schüler*innen einer 10. Klasse im Biologieunterricht bzw. einer 12. Klasse im Leistungskurs Geschichte ihre Spielerfahrungen sowie die zuvor im Unterricht behandelten Themen „Evolution“ bzw. „Erster Weltkrieg“ diskutierten (Computerspiele: „Spore“ bzw. „Valiant Hearts“).

Das Ergebnis: Die Schüler*innen erkannten, wie Inhalte in den Computerspielen vereinfacht, aber auch ungenau bis inkorrekt vermittelt werden. Sie teilten und reflektierten ihre Spielerfahrungen, unter anderem, wie man zur Unterhaltung gedachte Computerspiele aus fachlicher Sicht kritisieren und verbessern könnte. Darüber hinaus wurden auch übergreifende Themen wie Emotionen, Stereotype, Gewaltdarstellung oder die Erzählweise adressiert. Zudem wurden die Schüler*innen zu ihrem themenbezogenen Wissen, zu zentralen Aspekten in Bezug auf ihre Lernmotivation sowie zu ihrer Akzeptanz von Computerspielen im Schulunterricht befragt. In dem Artikel diskutieren die beiden Forscher weitere Aspekte in Bezug auf die Nutzung kommerzieller Computerspiele im Schulunterricht.

Bild: Collage von Marco Rüth, Universität zu Köln