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Digitale Spiele in der Erinnerungskultur

Digitale Spiele in der Erinnerungskultur

Auf Einladung der Stiftung Digitale Spielekultur nahm Dr. Steffi de Jong (Universität zu Köln) an der Fachkonferenz „Erinnern mit Games“ teil, die in Kooperation mit dem Deutschen Kulturrat und dem Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele am 24. Juni 2021 online stattfand. Die Konferenz führte Expertinnen und Experten aus der Games-Branche mit Akteurinnen und Akteuren aus Zivilgesellschaft und Wissenschaft zusammen mit dem Ziel, den Dialog zwischen Spiele- und Erinnerungskultur zu fördern.

Vor dem Hintergrund der Diskussion, ob es nach dem Tod der letzten Zeitzeuginnen und Zeitzeugen neue Wege des Gedenkens an die Shoah geben müsse, wurde nach den Potentialen von Games für die Erinnerungskultur und die historisch-politische Bildung gefragt. Einigkeit herrschte in der Frage, dass ein kollektives Gedächtnis ohne Medien gar nicht denkbar sei und Games ein normales Kulturgut mit großer Reichweite seien – und damit auch interessant für die historisch-politische Bildungsarbeit mit Kindern und Jugendlichen würden. Klar war auch, dass immersives Lernen immer mit Begleitung und eingebettet in Kontextinformationen erfolgen müsse und ohne Vorwissen problematisch sei, gerade weil der Grad der Aufklärung über die Shoah in Deutschland nicht besonders ausgeprägt sei. Aus Games-Perspektive sollen digitale Spiele auch nicht in Konkurrenz zu den bisherigen Methoden der Bildungsarbeit stehen, sondern diese nur ergänzen. Es fragt sich allerdings, ob sie aufgrund der leichteren Konsumierbarkeit nicht doch ein Stück weit an ihre Stelle treten, insbesondere wenn Digitale Spiele in Schule und Unterricht Eingang finden.

Im Anschluss an die Panel-Diskussion gab es sechs Spielungen, in denen Spiele nach Art der Lesung vor Publikum gespielt und anschließend diskutiert wurden. Steffi de Jong nahm gemeinsam mit dem Spiele-Entwickler Clemens Hochreiter an der Spielung „Anne Frank House VR – Virtual Reality, Zeugenschaft & Erinnerung“ teil. Für de Jong ist VR ein wichtiger Baustein der Erinnerungskultur und werde sich ihrer Ansicht nach auch weiterverbreiten, weil die Präsenz im Raum eine echte Alternative ist für jene Menschen, die nicht aus der ganzen Welt an jene historischen Orte reisen können. Allerdings werfe VR auch eine Reihe ethischer Fragen auf, etwa das diese virtuellen Räume auch schockieren können. Zudem warnte de Jong davor, Immersion in den Raum nicht mit Immersion in der Zeit zu verwechseln. Man dürfe den Nutzerinnen und Nutzern nicht suggerieren, dass es so gewesen ist, da alles nur Rekonstruktion und Interpretation sei. Und weil dies so sei, müsse VR Wissenslücken deutlich machen und erklären, wie diese Rekonstruktionen zustande gekommen sind und wo man sich bei der Interpretation nicht sicher sei. Dies werde bei den gängigen VR-Anwendungen bisher kaum kommuniziert. Des Weiteren kritisierte de Jong den herrschenden Empathie-Begriff, der suggeriere, dass nur mitfühlen könne, wer das durchmache, was die Opfer von damals durchlitten haben. Eine zurecht obszöne Vorstellung, eine traumatisierende Erfahrung durchmachen zu wollen, welche die Opfer ihr Leben lang quält.

Insgesamt machte die Tagung deutlich, das Digitale Spiele und VR sehr voraussetzungsvoll sind und eigentlich nur funktionieren können, wenn gute Lehrerinnen und Lehrer, die eben keine „Lernbegleiter“ oder „Lerncoaches“ sind, solides Wissen und Kontextinformationen liefern, beim Einordnen der Informationen Orientierung geben und die Fallstricke der Medien und Quellen (Medien- und Quellenkritik) thematisieren.

Dr. Steffi de Jong hat im Rahmen des Grimme-Forschungskolleg-Projekts „Witness Auschwitz?“ 2020 über Digitale Rekonstruktionen von Konzentrationslagern am Anfang einer digital-somatischen Phase der Holocausterinnerung geforscht und wird dazu demnächst einen Aufsatz veröffentlichen.

Bild: Ausschnitt Screenshot Konferenzseite, Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH

Super-Scoring als Bildungsherausforderung

Super-Scoring als Bildungsherausforderung

Die neu erschienene Open Access Gold-Publikation „Super-Scoring? Datengetriebene Sozialtechnologien in China und westlichen Demokratien als neue Bildungsherausforderung“ bündelt ins Deutsche übersetzte Fachbeiträge und Kurzinterviews mit internationalen Wissenschaftler(inne)n aus unterschiedlichen Disziplinen. Sie ist das Ergebnis eines Projekts des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln und einer gleichnamigen Fachtagung, die das Grimme-Institut im Oktober 2019 gemeinsam mit der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) ausgerichtet hatte.

Der Band befasst sich mit dem Phänomen der Bewertung und Lenkung menschlichen Verhaltens aufgrund der Datenspuren, die wir alle im Netz hinterlassen. Sie erlauben es, Menschen zu vergleichen, zu sortieren und durch die Aufnahme in Listen einer Bewertung und damit einer Vielzahl von Verwertungslogiken auszuliefern. Beim so genannten „Scoring“ wird einer Person mithilfe algorithmischer Verfahren ein Zahlenwert zugeordnet, um ihr Verhalten zu bewerten und zu beeinflussen. „Super-Scoring“-Praktiken gehen noch weiter und führen Punktesysteme und Skalen aus unterschiedlichen Lebensbereichen zusammen, wie etwa Bonität, Gesundheitsverhalten oder Lernleistungen. Diese Verfahren könnten sich zu einem neuen und übergreifenden Governance-Prinzip in der digitalen Gesellschaft entwickeln. Ein besonders prominentes Beispiel ist das Social Credit System in China. Aber auch in westlichen Gesellschaften gewinnen Scoring-Praktiken und digitale Soziometrien an Bedeutung. Der Band stellt aktuelle Beispiele von datengetriebenen sozialen Steuerungsprozessen aus verschiedenen Ländern vor, diskutiert ihre normativen Grundlagen und gesellschaftspolitischen Auswirkungen und gibt erste bildungspolitische Empfehlungen.

Die Buchpublikation ist als Band 6 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW im kopaed-Verlag erschienen. Alle Beiträge des Bandes sind lizensiert unter CC-BY-SA. Die Publikation und die Schriftenreihe werden gefördert durch die Landesregierung Nordrhein-Westfalen.

Mit Beiträgen von Larry Catá Backer (Pennsylvania State University), Yongxi Chen (University of Hong Kong), Lina Dencik (Cardiff University), Harald Gapski (Grimme-Institut), Dirk Helbing (ETH Zürich), Arne Hintz (Cardiff University), Nicolas Kayser-Bril (AlgorithmWatch), Nadia Kutscher (Universität zu Köln), Steffen Mau (Humboldt-Universität zu Berlin), Mareike Ohlberg (German Marshall Fund), Stephan Packard (Universität zu Köln), Felix G. Rebitschek (Harding Center for Risk Literacy), Joanna Redden (University of Western Ontario), Stefan Selke (Hochschule Furtwangen), Thomas Tekster (Grimme-Institut), Gert G. Wagner (Max Planck Institut für Bildungsforschung), Harry Warne (Cardiff University), Christiane Woopen (Cologne Center for Ethics, Rights, Economics, and Social Sciences of Health) und Isabel Zorn (TH Köln).

Bibliographische Angaben:

Gapski, Harald; Packard, Stephan (Hrsg.) (2021): Super-Scoring? Datengetriebene Sozialtechnologien als neue Bildungsherausforderung. Düsseldorf, München: kopaed. ISBN: 978-3-86736-575-8.

Die Open Access Version dieses Bands ist zu finden unter:

www.grimme-institut.de/schriftenreihe

Die Dokumentation der Fachtagung mit Videoaufzeichnungen und Blog findet sich unter:

www.superscoring.de