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1. Workshop: „Ästhetische Praxis als Medienkritik“

1. Workshop: „Ästhetische Praxis als Medienkritik“

Mit dem ersten Workshop zum Thema Digitale Jugendkulturen und Medienkritik lieferte das von Prof. Manuel Zahn geleitete Forschungsprojekt Ästhetische Praxis als Medienkritik am 20. Oktober 2017 einen bunten Auftakt. Die Teilnehmer/innen erörterten u. a. die Fragen, wie sich Kritik in der aktuellen Medienkultur zeigt, die sich in erster Linie aus jugendkulturellen Praktiken zusammensetzt, wo diese ansetzt, wie sie verfährt und worauf sie sich bezieht.

Drei folgende interdisziplinäre Workshops widmen sich zeitgenössischen Künstlern wie Ryan Trecartin und Christopher Kulendran Thomas, um deren künstlerische Praxis und ästhetische Reflexionen als medienkritische Praxis für den erziehungswissenschaftlichen Diskurs zu erschließen.

Das Projekt kooperiert mit Dr. Harald Gapski vom Grimme-Institut, der Kuratorin und Kunstvermittlerin Konstanze Schütze (ageny art eduacation, Kassel/Berlin) und dem Forschungsprojekt von Prof. Dr. Torsten Meyer zur Post-Internet Arts Education.

Das Forschungsprojekt Ästhetische Praxis als Medienkritik wird finanziert durch das Grimme-Forschungskolleg an der Universität zu Köln.

Informationen zum ersten Workshop und weitere Termine enthält der Veranstaltungsflyer als PDF.

„Spielend lernen“ auf der gamescom

„Spielend lernen“ auf der gamescom

Am 23. August 2017 war das vom Grimme-Forschungskolleg an der Universität zu Köln geförderte Projekt „Spielend lernen“ mit einem Workshop namens „Lernen und Spiele“ auf dem gamescom congress vertreten. Denise Gühnemann vom Grimme-Institut moderierte den Workshop, den das Grimme-Institut zusammen mit der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) im Rahmen des Programms „Schule und Games“ als Fortbildung für Lehrerinnen und Lehrer angeboten hat. An drei Expertentischen beantworteten Daniel Heinz, Projektleiter beim Spieleratgeber-NRW, Vera Servaty, Beratungslehrerin für Medien an der Gesamtschule Borbeck in Essen, und Marco Rüth, wissenschaftlicher Mitarbeiter der Abteilung für Sozial- und Medienpsychologie an der Universität zu Köln, Fragen rund um die Nutzung und einen bereichernden Einsatz kommerzieller Spiele im Unterricht. Evaluationsformen für den Unterricht mit kommerziellen Spielen wurden vorgestellt und anhand von Beispielen aus dem Projekt „Spielend lernen“ veranschaulicht.
Der gamescom congress 2017 fand statt unter dem Motto „Mehr als Spiele“ und gab einen Ausblick auf Trends und Potenziale von digitalen Spielen und gesellschaftlichen Implikationen. Weitere Informationen auf www.gamescom-congress.de.
Näheres zum Projekt „Spielend lernen. Lernen durch Computerspiele? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis“ auf dieser Seite.

Foto: Marco Rüth, Denise Gühnemann, Daniel Heinz,Vera Servaty (hintere Reihe v.l.) mit Teilnehmern des Workshops.
© Monika Elias / Grimme-Institut