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Ausschreibung 2021 gestartet

Ausschreibung 2021 gestartet

Das Grimme-Forschungskolleg an der Universität zu Köln hat die Ausschreibung 2021 für Forschungsprojekte im Gebiet der „Entwicklung der Medien und Gesellschaft im digitalen Zeitalter“ gestartet. Anträge für die inzwischen siebte Förderrunde können bis zum 31. Oktober 2020 eingereicht werden.

Förderfähige Projekte müssen in eine von zwei Förderlinien fallen: „I. Diskursive Formate und Forschungsprojekte“ oder „II. Innovationsprojekte“. Projekte der I. Förderlinie müssen sich (mindestens) mit einem der für 2021 gesetzten Themen auseinandersetzen:

a. Algorithmische Medien-Kulturen
b. Öffentlichkeiten in Krisenzeiten
c. Lernen und Lehren mit digitalen Medien

Weitere Infos zu den Bedingungen und Förderlinien gibt es unter www.grimme-forschungskolleg.de/antrag.

Bild von Gerd Altmann auf Pixabay

Fachartikel zu „Spielend lernen“

Fachartikel zu „Spielend lernen“

Im Forschungsprojekt „Spielend lernen. Lernen durch Computerspielen? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis wurde untersucht, wie kommerzielle Computerspiele erfolgreich in den Schulunterricht integriert werden können. Zu einem Teilprojekt wurden nun Forschungsergebnisse in der Fachzeitschrift „Entertainment Computing“ veröffentlicht.

In dem Fachartikel „Exergames in formal school teaching: A pre-post longitudinal field study on the effects of a dance game on motor learning, physical enjoyment, and learning motivation“ beschreiben Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar und Marco Rüth von der Universität zu Köln, wie das Computerspiel „Just Dance“ erfolgreich in den Sportunterricht eingebunden werden kann. Gemäß den curricularen Vorgaben sollten Mädchen und Jungen einer 6. Klasse mit „Just Dance“ innerhalb von 4 Wochen eine Tanzchoreografie lernen, analysieren und bewerten. Das Ergebnis: Die Schüler*innen verbesserten ihre Fähigkeit zu tanzen und hatten dabei Spaß am Tanzen sowie am Computerspielen im Unterricht. In dem Artikel diskutieren die beiden Forscher zudem weitere Aspekte in Bezug auf Bewegungsspiele („Exergames“) sowie Potenziale von Computerspielen im Schulunterricht.

Bild: Collage von Marco Rüth, Universität zu Köln