Digitale Spiele in der Erinnerungskultur

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24.06.2021
Digitale Spiele in der Erinnerungskultur

Auf Einladung der Stiftung Digitale Spielekultur nahm Dr. Steffi de Jong (Universität zu Köln) an der Fachkonferenz „Erinnern mit Games“ teil, die in Kooperation mit dem Deutschen Kulturrat und dem Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele am 24. Juni 2021 online stattfand. Die Konferenz führte Expertinnen und Experten aus der Games-Branche mit Akteurinnen und Akteuren aus Zivilgesellschaft und Wissenschaft zusammen mit dem Ziel, den Dialog zwischen Spiele- und Erinnerungskultur zu fördern.

Vor dem Hintergrund der Diskussion, ob es nach dem Tod der letzten Zeitzeuginnen und Zeitzeugen neue Wege des Gedenkens an die Shoah geben müsse, wurde nach den Potentialen von Games für die Erinnerungskultur und die historisch-politische Bildung gefragt. Einigkeit herrschte in der Frage, dass ein kollektives Gedächtnis ohne Medien gar nicht denkbar sei und Games ein normales Kulturgut mit großer Reichweite seien – und damit auch interessant für die historisch-politische Bildungsarbeit mit Kindern und Jugendlichen würden. Klar war auch, dass immersives Lernen immer mit Begleitung und eingebettet in Kontextinformationen erfolgen müsse und ohne Vorwissen problematisch sei, gerade weil der Grad der Aufklärung über die Shoah in Deutschland nicht besonders ausgeprägt sei. Aus Games-Perspektive sollen digitale Spiele auch nicht in Konkurrenz zu den bisherigen Methoden der Bildungsarbeit stehen, sondern diese nur ergänzen. Es fragt sich allerdings, ob sie aufgrund der leichteren Konsumierbarkeit nicht doch ein Stück weit an ihre Stelle treten, insbesondere wenn Digitale Spiele in Schule und Unterricht Eingang finden.

Im Anschluss an die Panel-Diskussion gab es sechs Spielungen, in denen Spiele nach Art der Lesung vor Publikum gespielt und anschließend diskutiert wurden. Steffi de Jong nahm gemeinsam mit dem Spiele-Entwickler Clemens Hochreiter an der Spielung „Anne Frank House VR – Virtual Reality, Zeugenschaft & Erinnerung“ teil. Für de Jong ist VR ein wichtiger Baustein der Erinnerungskultur und werde sich ihrer Ansicht nach auch weiterverbreiten, weil die Präsenz im Raum eine echte Alternative ist für jene Menschen, die nicht aus der ganzen Welt an jene historischen Orte reisen können. Allerdings werfe VR auch eine Reihe ethischer Fragen auf, etwa das diese virtuellen Räume auch schockieren können. Zudem warnte de Jong davor, Immersion in den Raum nicht mit Immersion in der Zeit zu verwechseln. Man dürfe den Nutzerinnen und Nutzern nicht suggerieren, dass es so gewesen ist, da alles nur Rekonstruktion und Interpretation sei. Und weil dies so sei, müsse VR Wissenslücken deutlich machen und erklären, wie diese Rekonstruktionen zustande gekommen sind und wo man sich bei der Interpretation nicht sicher sei. Dies werde bei den gängigen VR-Anwendungen bisher kaum kommuniziert. Des Weiteren kritisierte de Jong den herrschenden Empathie-Begriff, der suggeriere, dass nur mitfühlen könne, wer das durchmache, was die Opfer von damals durchlitten haben. Eine zurecht obszöne Vorstellung, eine traumatisierende Erfahrung durchmachen zu wollen, welche die Opfer ihr Leben lang quält.

Insgesamt machte die Tagung deutlich, das Digitale Spiele und VR sehr voraussetzungsvoll sind und eigentlich nur funktionieren können, wenn gute Lehrerinnen und Lehrer, die eben keine „Lernbegleiter“ oder „Lerncoaches“ sind, solides Wissen und Kontextinformationen liefern, beim Einordnen der Informationen Orientierung geben und die Fallstricke der Medien und Quellen (Medien- und Quellenkritik) thematisieren.

Dr. Steffi de Jong hat im Rahmen des Grimme-Forschungskolleg-Projekts „Witness Auschwitz?“ 2020 über Digitale Rekonstruktionen von Konzentrationslagern am Anfang einer digital-somatischen Phase der Holocausterinnerung geforscht und wird dazu demnächst einen Aufsatz veröffentlichen.

Bild: Ausschnitt Screenshot Konferenzseite, Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH