Das Forschungsprojekt „Spielend lernen. Lernen durch Computerspielen? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis“ untersuchte, wie kommerzielle Computerspiele erfolgreich in den Schulunterricht integriert werden können.
Zu einem Teilprojekt wurden nun Forschungsergebnisse in der Fachzeitschrift „Frontiers in Psychology“ veröffentlicht. In dem Fachartikel „Commercial video games in school teaching: Two mixed methods case studies on students’ reflection processes“ stellen Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar und Marco Rüth von der Universität zu Köln dar, wie kommerzielle Computerspiele im Schulunterricht als Reflexionsgegenstand dienen können. In zwei Fallstudien untersuchten sie, wie Schüler*innen einer 10. Klasse im Biologieunterricht bzw. einer 12. Klasse im Leistungskurs Geschichte ihre Spielerfahrungen sowie die zuvor im Unterricht behandelten Themen „Evolution“ bzw. „Erster Weltkrieg“ diskutierten (Computerspiele: „Spore“ bzw. „Valiant Hearts“).
Das Ergebnis: Die Schüler*innen erkannten, wie Inhalte in den Computerspielen vereinfacht, aber auch ungenau bis inkorrekt vermittelt werden. Sie teilten und reflektierten ihre Spielerfahrungen, unter anderem, wie man zur Unterhaltung gedachte Computerspiele aus fachlicher Sicht kritisieren und verbessern könnte. Darüber hinaus wurden auch übergreifende Themen wie Emotionen, Stereotype, Gewaltdarstellung oder die Erzählweise adressiert. Zudem wurden die Schüler*innen zu ihrem themenbezogenen Wissen, zu zentralen Aspekten in Bezug auf ihre Lernmotivation sowie zu ihrer Akzeptanz von Computerspielen im Schulunterricht befragt. In dem Artikel diskutieren die beiden Forscher weitere Aspekte in Bezug auf die Nutzung kommerzieller Computerspiele im Schulunterricht.
Bild: Collage von Marco Rüth, Universität zu Köln